我認識一個朋友,白天的時候,他是個普通的上班族,在一家公司裡擔任毫不起眼的內勤單位的專員,月薪還不到35000元;但是下了班以後,他是知名線上遊戲「天堂2」 ( 由吉恩立數位科技所代理 ) 的公會盟主,他所帶領的公會成員有超過100位網友。他最引以自豪的一次線上活動,是他聯合了其他五位公會盟主,一共六個不同的公會一起進行的「推王」活動。在線上遊戲世界裡,所謂的「推王」就是指網友們一起集合起來去消滅魔王的任務,簡單地說,大部份的網友的攻擊力有限,面對生命值和攻擊力數百倍甚至數千倍的魔王,唯一能夠消滅牠的方法就是透過組隊來進行,有人在前線拿刀劍攻擊、有人在後面放箭、更後面還需要有能力不同的網友不斷地替前方的網友進行醫治的動作,才有可能順利地將魔王一舉擊倒。這一次的活動,一共號召了超過500位來自不同地方、不同背景的網友,在同一個時刻集結在虛擬世界的同一個場景、聽從公會盟主的指揮一起進行攻擊魔王的任務。聽他興高采烈地告訴我「只有盟主才有資格騎飛龍,所以那一天有六隻飛龍出現在同一個地方,那個場面說有多壯觀就有多壯觀...」的時候,從他臉上的光彩和自信,我覺得我看到了一個完全不一樣的人。
  我自己也玩線上遊戲「魔獸世界」,不過沒有他那樣的本事,絕大多數的時候,我只能乖乖地聽盟主的指揮,才能完成比較具有挑戰性的任務。但是我可以想像得到號召這個活動的困難所在,對線上遊戲的玩家而言,權力從來都不是穩固的,任何一位玩家都可以在幾乎不用付出任何成本的情況下選擇暫時或永遠下線離開這款遊戲,或是脫離原本所屬的公會,也所以,在真實世界中,也許會看到很多不好的領導者在管理部門或公司;但在線上遊戲的世界裡,這是不可能發生的事情,因為線上遊戲裡的公會盟主所領導的是一群「隨時可以用腳投票罷免盟主」的追隨者,所以如果有任何人無法說服他人來跟隨,他就絕對不可能成為領導者,這對任何一位領導人來說,都是更大的挑戰。

  2008年2月,John Seely Brown在哈佛商業評論上發表了一篇很重要的管理研究「The Gamer Disposition」,提到在線上遊戲世界中表現優秀的玩家,在五種特質上表現得比一般人好:重視績效、尊重多元、勇於改變、樂在學習、勇於嘗試 ( They are bottom-line oriented; They understand the power of diversity; They thrive on change; They see learning as fun; They marinate on the edge ) 。同年5月,Thomas Malone和Byron Reeves也在哈佛商業評論上發表「Leadership's online labs」一文,文中提到線上遊戲有幾項特質:講求速度、鼓勵冒險、暫時領導,是和未來的企業型態非常類似的。各位如果有興趣的話可以去翻哈佛商業評論,我今天並沒有打算在這裡介紹這些內容詳細介紹這些內容,但是我們卻可以從中間去思考一些議題。

  在很多外商公司裡,和你一起合作專案的成員,並不坐在你的身邊,甚至根本不在你的國家,所以雖然你和他一起合作進行一項專案計畫,但是你從來沒有見過這個人,你們的溝通工具很有可能只是電話、email、或是及時通訊軟體 ( 如果公司許可的話 ) ,該如何和那些從來沒有見過面的同仁一起完成一個專案,一向是員工在外商公司最大的挑戰之一。就算不談外商公司,隨著越來越多年輕世代加入職場,未來的工作環境可能和過去有著很不一樣的面貌:任務步調變快、組織講求專案性質的編制、層級相對來說變得比較不重要 ( 為了不同的任務特性,組織將會在不同的專案上指派不同的專案負責人,也因此員工會有機會輪流擔任專案負責人和專案成員 ) ;員工流動率比過去為高、大多數員工越來越重視非財務性的獎酬、需要的是激勵而非管理。這些特色,都和線上遊戲有相當程度的類似。
  當越來越多知識工作者加入公司,主管不可能靠著「因為我是老闆,所以要聽我的」來管理員工,如何發揮影響力、如何不用職位就可以影響其他人、如何和跨單位的同仁溝通並協同合作,我個人認為將會是未來主管的重要職能。也所以,線上遊戲將成為很好的機會,讓企業去觀察誰具有好的領導特質。

  當然我承認線上遊戲有很大的副作用,它提供了一個讓人從真實世界中逃離而轉往虛擬世界的機會、它很容易讓人沉迷、而且非常浪費時間。但這就像是小時候的漫畫書、電視機、打撞球...一樣,是一種「好孩子應該要遠離」的娛樂,但我也相信,隨著線上遊戲世代的逐漸長大並進入職場,也許會有一天,他們會運用他們在線上遊戲所學到的領導方式來領導部屬,到那一天,也許企業管理的很多概念會有一番巨大的改變。
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